domingo, 23 de setembro de 2012


RITMO
Pode variar entre forte e fraco, sendo que, dentro da roda, quem dita a variação do ritmo é o mestre, no qual vai indicar como a capoeira ira ser jogada. Lembrando que o ritmo sempre ira ter três tempos, 2 fracos e 1 forte.
Na escola: pode-se usar musicas, simples e não necessariamente da capoeira, acompanhadas com palmas para ditar um ritmo com os três tempos.

GINGA
Mestre Bimba indica que “o Gingado é a alma da capoeira”.
A ginga, segundo mestre Decânio, “consiste no movimento ritmado de todo o corpo, acompanhando o toque do berimbau, com a finalidade principal de manter o corpo relaxado e o centro de gravidade do corpo em permanente deslocamento, pronto para esquiva, ataque, contra-ataque ou fuga. Durante o gingado, o praticante deve manter-se em movimento permanente, simulando tentativas de ataque e contra-ataque, sempre atento às intenções do parceiro, em contínua postura mental de esquiva e proteção dos alvos potenciais de ataques."
Na capoeira todos os golpes partem da ginga.
 Na escola: Podemos posicionar os alunos em forma de tabuleiro, entregando-lhes uma corda ou um lenço, formando um triangula, onde os alunos devem ficar com os pés paralelos na base do triangulo, sendo que a ponta desse triangulo ficará para trás do aluno.
 Inicia-se a atividade, ensinado a levar a perna para trás, posicionando-a na ponta do triangulo, uma de cada vez. Em seguida ensina o posicionamento dos braços, flexionados à frente do rosto (como forma de defesa), alternado com o movimento da perna (perna atrás, braço na frente).
  




GOLPES

ARMADA
É um golpe de ataque, onde o chute é realizado com o lado externo do pé, em que o corpo dá um giro de 360 graus por trás.


Também conhecido com “ estrelinha” o Aú é um movimento de deslocamento, normalmente usado para entrar na roda (podendo servir com golpe de ataque ou de defesa) ou como esquiva de golpes rasteiros.

Na escola: para ensinar o Aú precisa-se de um processo pedagógico, iniciando por educativos.
- colocar uma perna a frente, e a mão, do mesmo lado da perna, vai ao chão seguida pela outra mão, que ficará um pouco mais a frente, sequencialmente a outra perna também ira vir mais a frente das mãos;
- semelhante ao primeiro, só que agora no processo de troca de pernas ira levantar ambas do chão;
- assim que os alunos se sentirem confortáveis e seguros, pode começar o processo de realização do Aú completo.

Na imagem podemos analisar as variações do Aú.

BENÇÃO
É um movimento de ataque realizado de frente para o adversário, com um chute frontal e os pés na posição plantar.


NEGATIVA
E realizado como defesa, um movimento de esquiva em que o praticante se abaixa até ficar rente ao solo, com uma perna estendida e a outra flexionada para desviar do oponente.



COCORINHA
E uma esquiva da capoeira na qual se abaixa de frente para o adversário de cócoras, apóia-se uma mão no chão ( ao lado do corpo) e outra mantém flexionada na frente do rosto (defesa).



MEIA-LUA
É um movimento de ataque realizado de frente para o adversário. Na forma de um chute se realiza um “circulo” no ar com a perna de fora para dentro.


JOELHADA
O movimento de ataque que é realizado com o joelho.

TESOURA
Movimento em que se envolve o adversário com as pernas e se movimenta-as em sentidos contrários, de modo a derrubar o adversário.

Na escola: podemos realizar a “Tesoura de Bebe”, onde um aluno fica de pé e o outro deita lateralmente encostando o bumbum no calcanhar do que está de pé. O aluno deitado coloca uma perna na frente e a outra atrás do corpo do aluno que está de pé, ficando como se fosse uma tesoura aberta, então realiza o movimento de tentativa de fechamento da “ tesoura” fazendo com que o outro aluno caia mantendo a guarda no rosto.

OUTROS GOLPES
§  Martelo: golpe com o peito do pé.
§  Queixada: golpe circular com a parte externa do pé.
§  Cabeçada: golpe aplicado com a cabeça contra o adversário para desequilibrá-lo ou feri-lo.
§  Rabo de arraia: o lutador dá uma cambalhota no ar e golpeia o adversário com os calcanhares.
§  Rasteira: golpe desequilibrante aplicado com o pé varrendo a perna de apoio do adversário.
§  Tapona: tapa visando a machucar ou distrair o adversário.
§  Voo do morcego: o lutador salta e golpea o adversário com os dois pés.

APLICAÇÃO DOS GOLPES NA ESCOLA
Após ensinar os golpes, podemos realizar atividades de aplicação dos mesmos:

1- Capitão do mato
O Capitão do Mato (pegador) deve pegar os escravos (fugitivos) que fugiram do quilombo, assim que os escravos forem pegos devem ficar na posição de cocorinha (colados) até que os outros escravos venham lhe salvar, realizando uma meia lua por cima da cabeça do que foi pego. Pode-se variar os golpes.

2- Cavalaria e Capoeira
Para essa atividade os movimentos a serem realizados devem ser combinados entre o professor e os alunos. Sendo assim todos os alunos gingam ao ritmo da musica tocada, quando a musica para a cavalaria (pegadores) vai a busca dos capoeiras (fugitivos) que ao serem pegos vão presos nas cadeias, espaço delimitados pela cavalaria, para os capoeiras saírem dessas cadeias devem realizar um movimento, que foi estabelecido anteriormente.
Podem-se haver variações no decorrer da brincadeira, por exemplo, por mais cavalaria, fazer com que outros capoeiras façam os movimentos para salvar quem esta na cadeia, entre outro que devem ser combinado com os alunos.

3- Para treinar os golpes, podem se realizar atividades de fixação, um exemplo é colocar os alunos em tabuleiro e ficarem gingando ao ritmo da música, assim que a musica parar o professor dirá um golpe em que todos devem realzar.

4- Sequências para a roda
Após saber uma serie de movimentos, pode-se uni-los formando uma sequência para que se possa fazer em roda. Exemplos:
Sequência 1: comprimento, Aú, ginga, armada, negativa e golpe de perna (ataque).
Sequência 2: comprimento, Aú, ginga, cocorinha, golpe de perna (ataque) e negativa ou esquiva lateral.
Depois de já ter uma certa pratica forma-se uma roda, onde os alunos realizaram os movimentos no meio, enquanto isso quem está na roda ditará o ritmo com palmas.


Referencias
 TORREs,José Augusto Macies; Santos, Carlos Alberto Conceição. Coleçãoi Artes Marciais: Capoeira. Ano 02nº12, editora Online.
 FREITAs, Jorge Luis de. Capoeira Infantil: jogos e brincadeiras. 2ª Ed.
 QUADROS, Emanuele N.; MOURA, Gabriela de.; LABES, Gabriela.; CARVALHO, Joice; CLAMER, Marilize. L.S.A Lutas, Saúde e Aptidão Física.
http://lsalicenciatura.blogspot.com.br/2012_09_01_archive.html acesso em 16/09/12 as 14: 30.h
Capoeira/ Principais golpes, http://pt.wikibooks.org/wiki/Capoeira/Principais_golpes
Acesso em 19/09/12 as 15:02h

sexta-feira, 14 de setembro de 2012

Histórico da Capoeira

HISTÓRICO DA CAPOEIRA


A capoeira como prática corporal, começou a ser documentada na primeira década do século XIX no Rio de Janeiro. Há várias hipóteses em relação a origem da capoeira, segundo documentários, ela é nascida no Brasil de filhos de pais africanos. A capoeira como luta ou jogo não se manifestou da mesma forma durante períodos e regiões onde era encontrada a sua prática. Inserida no contexto social, cultural, político e econômico do Brasil, a capoeira dialogou com o ambiente em que habitava e com as respectivas mudanças nos cenários regionais e nacionais ao longo do tempo.
A palavra capoeira era usada tanto para designar o praticante do jogo ou luta como também para malfeitores, ladrões e bandidos de toda ordem. 
Com a Proclamação da República, inicia um novo período onde a capoeira seria um dos principais alvos de repressão e extinção sob Código Penal de 1890.


Manoel dos Reis Machado nasceu em 1990, conhecido como "Bimba", deu uma nova roupagem para a capoeira. Com uma visão a longo prazo, se vê como o redentor e modernizador da capoeira, cria a capoeira regional com metodologias criadas por ele mesmo, para então ela deixar de ser recriminada, marginalizada, proibida e discriminada.
Bimba surpreende a sociedade agora com um novo comportamento, isto é, como um educador e agora a capoeira começa a ser tratada como Educação Física.


Como educador popular  e das elites, o Mestre Bimba coloca a capoeira no seio da sociedade, de todas as camadas sociais oportunizando a prática da capoeira a todos, fundou a academia de capoeira, frequentada principalmente por acadêmicos, Bimba criou regras onde a roupa deveria ser branca e metodologia para ensinar seus alunos e proclamava que a capoeira não era para atacar e sim como defesa pessoal eficiente, que a capoeira não foi feita para bater em capoeirista.
Em 1996 o Mestre Bimba foi homenageado como o título de Doutor Honoris Causa, pela Universidade Federal da Bahia, sendo o 1º Mestre da Capoeira a conquistar esse título.


Bimba aperfeiçoou o ritmo, definindo o uso dos instrumentos em: 1 berimbau e 2 atabaques assim, o capoeirista identifica o rítmo e variações no movimento dependendo da cadência do berimbau, aumentando o dinamismo na dança ou jogo.

   

A metodologia do Mestre Bimba consistia em movimentos de ataque, defesa e contra-ataque, a sequência original completa de ensino é formada com 17 golpes, onde cada aluno executa 154 movimentos e a dupla 308.

Os Golpes:
*Traumatizantes
*Desequilibrantes
*Básicos
e movimentos de projeções
Segundo Campos (2003) relata que o famoso Mestre Bimba afirmava que a capoeira por si só, era uma excelente forma de ginástica, pois desenvolve as qualidades físicas de base, o sistema aeróbico, anaeróbico e muscular. Influenciando ainda no aspecto cognitivo, estimulando a coragem, auto-confiança, cooperação, a formação do caráter e da personalidade.

Outro nome que marcou a capoeira foi Vicente Ferreira Pastinha, o Mestre Pastinha, defendia a capoeira como herança cultural popular. Para pastinha, a capoeira era muito mais que luta, que esporte era filosofia de vida.






 Além de todos os benefícios físicos, a capoeira é hoje um forte instrumento de expansão da língua brasileira, pois onde tem aula de capoeira se fala português não se traduz, todos os movimentos e músicas são em português.




quinta-feira, 10 de maio de 2012

Karatê

KARATÊ

AULA 1

Saudação: A professora iniciou a aula mostrando como fazer a posição correta da saudação, com os pés juntos e para o lado, braços juntos ao corpo.



Contextualização Histórica: O karatê é uma arte marcial que foi criada na ilha Okinawa, essa arte caracterizava-se por não usar armas para matar seus adversários, arte das "mãos vazias", muito utilizada na guerra pela sua eficácia para matar, então daí         criou-se os pontos vitais. Gichin Funakoshi foi quem revolucionou o Karatê,ele pensava que o karatê tem a ver com a formação de caráter, ou seja , um modo de vida. Funakoshi criou vinte princípios do para o desenvolvimento espiritual e mental para seus alunos. 

Para Funakoshi, "O valor da arte depende de quem a aplica. Se essa aplicação for para um bom propósito, então a arte é de grande valor; mas se for mal usada, então não existe arte mais maligna e nociva que o Karatê".  


Atividade 1: O nome da atividade é brinquedo cantado, atividade lúdica em forma de cantiga de roda, que através do estímulo da música faz com que os alunos aprendam e memorizem os nomes dos golpes de Karatê. Exemplos: defesa alta, defesa baixa, espada, margarina, etc.                                                               


Atividade 2: Brincadeira mãe-cola, usando técnicas do Karatê. Exemplo: o "pegador" "cola" da forma tradicional, tocando em quem esta fugindo, quem foi pego fica parado, executando um golpe de karatê, como "defesa alta". E quem vai "descolar" utiliza a mesma técnica do "pegador".



Variação: Pode-se variar mudando a forma de "descolar". Exemplo: para "descolar" tem que fazer um golpe de Karatê diferente de quem está "colado". 


Atividade 3: Espécie de pedra, papel e tesoura em grupo, só que utilizando as técnicas do Karatê. Formou-se dois grandes grupos rivais, que deveriam combinar entre si o golpe a ser executado,exemplo: "margarina",e esse golpe tinha que ser executado por todos do grupo. A equipe que faz o golpe que ganha, exemplo: "margarina" ganha de "defesa alta", marca o ponto.

sexta-feira, 20 de abril de 2012


Judô

Elementos Técnicos
Kumi-Kata(pegada);

Shintai(deslocamento);

Ukemi(quedas);

Ushiro Ukemi(costas):
Deitado - Decúbito dorsal, perna flexionadas, com as solas dos pés apoiadas no tatami, braços estendidos em pronação, apoiados no solo.
Execução - Elevar os braços e batê-los no tatami ao mesmo tempo, da mesma da posição inicial.

Sentado - Pernas juntas estendidas, braços estendidos à frente, na altura dos ombros.
Execução – Deitar elevando as pernas, batendo com as mãos no tatami, voltando à posição inicial.

De cócoras – Braços estendidos à frente, na altura dos ombros, pernas flexionadas em afastamento lateral.
Execução – Rolar para trás, executando o movimento igual ao anterior.

De pé – Braços estendidos à frente na altura dos ombros, pernas em afastamento lateral.
Execução – Passar pela posição agachada e rolando para trás.

Yoko Kemi(lateral):
Deitado – Decúbito dorsal, mãos a altura da faixa, pernas flexionadas com os pés apoiados no tatami.
Execução – Rolar para o lado direito, batendo co o braço no tatami, com a palma da mão voltada para baixo e posicionada no mínimo a um palmo de distância da perna, permanecendo a mão esquerda na posição inicial. Variar para os dois lados.

Sentado – As pernas estendidas à frente, da mesma maneira que o braço direito, indicando ao iniciante para que lado que vai cair, a mão esquerda na altura da faixa.
Execução – Cair lateralmente no chão na mesma posição do exercício anterior.

De cócoras – Pernas flexionadas em afastamento lateral, braço direito estendido à frente, na altura dos ombros.
Execução – A perna direita passa à frente da esquerda, com desequilíbrio lateral, vai-se ao chão, caindo na mesma posição anterior.

De pé – Pernas em afastamento lateral, braço estendido à frente, na altura dos ombros.
Execução – A perna direita passa à esquerda, que se flexiona, e com desequilíbrio lateral, faz-se as mesmas posições anteriores.

Mae Kemi(frontal)
Ajoelhado – Ombro apoiado no tatami, um braço estendido lateralmente com a palma da mão voltada para cima. A cabeça, virada para o lado oposto. A outra mão apoiada no chão, ao lado da cabeça.
Execução – Impulsionar com as pernas o corpo para frente, rolando por cima do ombro, caindo na posição de rolamento lateral.

Agachado – Pernas em afastamento lateral, uma mão apoiada no tatami, o outro braço em forma de arco apoiado pelo dedo mínimo.
Execução – Idem ao anterior.

De pé – Dá se um passo à frente, com uma das pernas, flexionando o joelho e o tronco para apoiar o braço em forma de arco, a outra mão apoiada no tatami.
Execução – Impulsiona-se com pernas o corpo para frente, rolando por cima do ombro, só mudando a posição final, ao cair impulsiona-se com as mãos e pernas levantando e terminando de pé.

Projeções verticais;

Com os pés:
O-soto-gari(rodão) – O mais indicado para ser ensinado primeiro pois é uma técnica simples. O único detalhe para quem vai ser derrubado é o posicionamento da cabeça que deve acompanhar o movimento do tronco.

De-ashi-barai(vasourinha) – Técnica que vem do deslocamento, e facilita a percepção dos momentos de equilíbrio e desequilíbrio. É um golpe simples que é realizado em movimento.

Com o quadril:
O-goshi(chazão) – É uma técnica um pouco mais complexa, por haver uma mudança de direção e pela perda de contato com o solo, não é uma técnica de competição, mas atua como educativo para aprender outros golpes. Nessa projeção, o movimento de extensão das pernas deve ser feito junto com uma flexão parcial de tronco, mas para derrubar o adversário é necessário que se faça uma rotação do tronco e da cabeça, junto com o movimento do braço.

Com as mãos:
Koshi-guruma(abração) – Esta golpe é basicamente igual ao O-goshi, o detalhe são os cuidados que devem existir, pois esse golpe quando mal executado pode traumatizar a coluna cervical e os músculos do pescoço.

Ippon-seoi-nage(bananinha) – è uma técnica alta,rápida e de pouca segurança os procedimentos do O-goshi e o Koshi-guruma devem ser observados. O posicionamento correto do braço na entrada do golpe deve ser com o cotovelo junto ao próprio tronco.
Seoi-nage(sovacão)
Imibolização(abração no chão);

Chaves;

Estrangulamento;


Referência:Baptista dos Santos, f. Carlos. Judô - da escola à competição, Sprint.

Judô - Histórico



Judô

  • Histórico/Filosofia

O Judô surgiu de um aperfeiçoamento do antigo Jiu-Jítsu, que foi criado por um monge chinês chamado Chin Gen Pin, idealizador dessa arte violenta e sem regras, que tinha o objetivo de ferir ou matar seus adversários. Esse monge chinês se mudou para o Japão, onde espalhou sua arte violenta, e o Jiu-Jítsu passou a ser ensinado nos centros de defesa nacional do Japão. Mas o Jiu-Jítsu não deu certo nas escolas devido a sua filosofia de ferir seus adversários e porque não agregava nenhuma pedagogia de ensino, além de que crianças e idosos se machucavam gravemente pois o Jiu-Jítsu sempre colocou a força física à frente da técnica.
Foi então que um jovem japonês chamado Jigoro Kano, que era frustrado com o Jiu-Jítsu, porque essa arte era apenas para os fortes e ele era pequeno e franzino, decidiu modifica-la, criando o Judô, que se baseava na lenda da origem do estilo Yoshin-Ryu(escola do coração de salgueiro) o "ceder para vencer". Jigoro Kano inseriu princípios da Física, como equilíbrio, gravidade, deslocamento e alavancadas,além de ferramentas didático-pedagógicas, como o Gokio, pedagogia de ensino de judô onde as técnicas mais perigosas foram eliminadas. Kano também criou o princípio de quedas de amortecimento e uma roupa apropriada chamada Judogui(Kimono), e dedicou-se aos métodos de projeção.
Assim, foi criada uma sistematização das técnicas e a fundamentação da prática em princípios filosóficos, em que a busca final é o aperfeiçoamento do ser humano. Para promover o bem-estar mútuo, cada um deve disciplinar e cultivar o seu corpo e espírito através das técnicas de ataque e defesa. O engrandecimento da essência nos conduz ao caminho, via "ju"(suave) e "do"(que nos leva à perfeição).








Referência: WILSON, Ney.Judô - O caminho da suavidade. On Line Editora






















































































sexta-feira, 9 de março de 2012

JOGOS DE OPOSIÇÃO
(Continuação)
Classificar os Esportes de Lutas promove uma organização de elementos ou categorias de acordo com um determinado critério, que permite estabelecer uma diferenciação entre eles, como:
*Luta-Ataque/Defesa
*Artes Marciais- Tem sua filosofia
*Jogos Esportivos-competições, regras, confederação
*Briga-Não possui regras, nem técnicas, nem filosofia
.
CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS DE OPOSIÇÃO
*Histórico-Ocidental na Grécia (Jogos Olímpicos da Antiguidade).
                -Oriental (lutas indígenas, técnicas de respiração).
*Ação Motora- Percussão (tocar)
                      -Domínio (agarrar)
                      -Mista (esquivar-se)
*Distância-Curta
                -Média
                -Longa
TRABALHAR NA ESCOLA COM JOGOS DE OPOSIÇÃO
I. Jogos de  rapidez e atenção- são dinâmicos e alternam os papéis de atacante e atacado, evitando o contato próximo com o adversário.
II. Jogos de conquista do objeto- os adversários se aproximam e as principais ações são feitas em direção ao objeto de conquista.
III. Jogos de conquista de território- situações de contato onde, diversificação das ações desequilibradoras para chegar a seus fins, precisando puxar, carregar, empurrar fazer virar, também esquivar-se, desviar-se, resistir.
IV. Jogos para desequilibrar- precisa agir em direção ao adversário, os papéis de ataque e defesa ora são alternativos, ora simultâneos.
V. Jogos para reter, imobilizar, livrar-se- obrigam enfrentamento corpo a corpo, ao mesmo tempo resiste e livra-se
VI. Jogos para combater- as condutas de ataque e de resistência são concomitantes, pois o combate é completo. É indispensável agrupar e coordenar todas as ações necessárias para o combate.

domingo, 4 de março de 2012

JOGOS DE OPOSIÇÃO


JOGOS DE OPOSIÇÃO


1. Brincadeira do Grampo


Desenvolvimento: os alunos estarão na posse de três grampos prendendo-os no corpo. Não poderão se defender com os braços, mas virando seu corpo ou "esquivando-se" como na situação da luta. São todos contra todos, e na medida em que os alunos forem perdendo, sairá da brincadeira. Essa brincadeira trabalha as movimentações de luta, à atenção, as esquivas, o espírito de participação, etc.
Objetivos: Conquistar o objeto que estará na posse de outro colega (grampo).


2. Conquista de Território


Desenvolvimento: os alunos estarão em duplas estando um deles dentro de um                  bambolê e o outro do lado de fora. O que esta dentro, tentará se defender impedindo com que o outro tome seu lugar utilizando-se de movimentos de defesa.
Objetivos: Tirar o colega de dentro do bambolê utilizando de movimento de ataque e defesa.


3. Saltitos Pega-pé


Desenvolvimento: primeiramente ensinar os alunos a posição inicial da luta, os saltitos que deixam o corpo em movimento o tempo todo. Com as pernas paralelas e afastadas, transferindo o peso do corpo de um lado para o outro. A proposta é fazer um pega-pés, ou seja, os alunos deverão executar os saltos de preparação para a luta, pisar em um dos pés do colega. Cada encostada no pé do outro marca-se um ponto, como se fosse uma luta. Não deverá empurrar o colega com o  braço podendo somente retirar os pés do chão na direção oposta do atacante.
Objetivos: Desenvolver equilíbrio, coordenação global, rapidez, atenção, executando os movimentos de ataque, estratégia e percepção.


4. Luta em círculo


Desenvolvimento: metade da turma deverá formar um círculo, deixando os demais dentro dele. Os que estarão formando um círculo não poderão sair do lugar, quem esta dentro tocará o ombro de quem esta parado. Quem for tocado trocará de lugar com quem o tocou. Os alunos poderão se proteger utilizando as mãos evitando ser atingidos.
Objetivos: trabalhar a defesa fazendo com que  o adversário resista, se livra e se esquive do atacante.


5. Encostar no colega


Desenvolvimento: em duplas, um de frente para o outro dará-se a ordem de encostar o pé direito com o pé direito do colega. Após, os componentes tentarão tocar o ombro do colega apenas com a mão esquerda. Experimentar também com as mãos direitas e pés esquerdos.
Objetivo: trabalhar a agilidade de ataque.


6. Tente encostar a bola


Desenvolvimento: dividir a turma em dois grupos, estando estes limitados por uma linha. Um dos grupos estará com a bola tentando encostar nos oponentes contrários. Variação do jogo: acrescentar maior numero de bolas.
Objetivos: desenvolver a atenção, agilidade e rapidez.






Referências:  http://revistaescola.abril.com.br , http://criandocriancas.blogspot.com, http://portaldoprofessor.mec.gov.br.